1-5.携帯電話の普及

1-5.スマフォなしの生活戻れない!?スマフォの普及と家計への影響

今やスマフォ等のモバイルフォンを持っていない人の少ないのではないじゃろうか

 

特にスマフォは本当に便利だよね。情報入手が場所を問わずに実施できるもんね。

 

では、我々の生活はスマフォによりどのように変わっていったかの?

 

既に生活になくてはならないものなっているけど、あまり意識したことはないなぁ。

 

それでは、その普及率と合わせてどのように変化していったかを見てみることにしよう。

 

「平成」から「令和」にかけて前述のインターネットの普及と並行して携帯電話も普及していきました。スマートフォンを含む携帯電話は我々の生活の一部を構成するようになり、皆さまのうちほとんどの方がスマートフォン又はガラケーの携帯電話のいずれかをお持ちではないでしょうか。今や、スマフォ等のモバイルフォンなしの生活は考えられないのではないでしょうか。
それでは、どのように携帯電話が普及していったかを見ていきたいかと思います。

【図1-5-1】をご覧ください。【図1-5-1】は、携帯電話の人口普及率の推移を表したものとなります。

【図1-5-1】
携帯電話の人口普及率

(出典:総務省 「移動体通信(携帯電話・PHS)の年度別人口普及率と契約数の推移」を加工)

平成元年における携帯電話の普及率はわずか0.3%でした。仮に平成元年の人口が1億23百万人であったとすると、約36万9千人しかもっていないことになります。平成30年10月1日現在における市町村は1,741あり、1市町村あたりの保有数は、平均211人となります。実際は、平成元年現在において自分の市町村内に誰も持っていないということは往々にしてあったのではないでしょうか。このため、平成元年当時に携帯を持っていることは、高いステータスとして認識されていたようです。しかし、その大きさはバックほどあり、現代の携帯電話の小ささから見ればとても携帯をできるような大きさではありませんでした。その後、技術革新や技術向上が進み小さくかつ軽量化されていきました。また、携帯電話の通信料も比較的安くなった影響もあり、平成元年において0.3%であった普及率が平成12年末には56.0%と過半を超えました。この頃はNECが発売したFomaシリーズの二つ折り携帯が流行っていたことが記憶にあります。その後、携帯電話の普及は留まることなく、増加していき、平成25年度末には、人口に対して普及率が100%を超えるという現象が起きるまでに成長してきました。人口に対して普及率が100%を超えるというのは一見違和感を覚えますが、自身の携帯とは別に会社から携帯電話を支給されている方がいることを考慮すれば、不思議なことではないことかもしれません。

 

 

 

各会社におけるキャリアについても、平成の間において、大きく変化していきました。

平成11年2月に開始されたDocomoの「iモード」は携帯にメールを届けることができるという、現在では当たり前に行われていることが初めて行われた革新的な技術でした。この「i-mode」により、Docomoはさらに成長し平成13年にはシェアを59%(携帯のみ)まで伸ばすに至り、現在auやSoftBankを大きく引き離していた。しかし、Docomo一強の時代も、アップル社のi-phoneの発売がされたことをきっかけにより市場環境は変化しました。Docomoにおいては、i-phoneを取り扱わず当時既存の主力製品であった日本携帯電話でマーケット拡大を目論見ましたが、結果は皆様もご存じの通り、大きなシェアを落とす結果となりました。具体的には平成13年において59%(携帯のみ)のシェアを有していたDocomoが、平成22年8月にはシェアは50%(携帯のみ)を割ることになりました。

2019年6月末現在において、Docomo(44.5%)、au(31.9%)、SoftBank(23.6%)とシェアを分け合っている状況です。なお、この統計は大手3社のシェアであり、楽天Mobileといった格安キャリアも多く存在しています。このため、今後の戦略次第においては各社のシェア状況が変わる可能性があるかと思います。また、楽天モバイルや、LINEも携帯電話産業に進出している状況で、今後新たな会社が進出していくことも予想され、上記のシェア率は大きく変化することも考えられます。

 




ともあれ、現在の私たちの多く人がスマフォ又はガラケー携帯電話を保有しています。そして、スマフォはいつしか生活の一部を構成するようになり、なくてはならいものとなっています。これは、平成における私たちの家計への大きな変化の1つになります。

実際、通勤時間の電車で顔上げてみると日本人を含めた乗客の約8割程度の人がスマートフォンを見ているような状況にあり、一昔前を考えると考えられないような状況が今や常識となっています。

 

 

携帯電話やスマフォは、我々の生活に大きな変化を与えました。上述のIT環境が大きく普及した要因は、携帯電話さらにはスマフォであること間違いないのではないでしょうか。自宅のパソコンからインターネットに接続することだけの用途であった場合、現代ほどの普及はなかったことが想像されます。皆様も家族、恋人、友人等と連絡を取る際には、LINEやメール等のアプリを使用して連絡を取っているかと思います。

また、情報の取得の多くが、スマフォを含む携帯電話になっている方も多いのではないでしょうか。その情報の質はさておき、多くの情報を、スマフォを通じて入手することができ、従来のテレビ並びに新聞等の情報媒体からそのほとんどが、インターネットを通じた情報入手へと変化していきました。事実、日経新聞を含めた主要新聞各社においても、漏れなくインターネットによる配信を行っています。また、テレビ業界においても、テレビ放送したものを再度、ネットを通じて配信を行っています。

スマフォを含む携帯電話は、外にいながら買い物もでき、かつその場にいる必要もなく、さらには24時間買い物が可能という環境を生み出しました。また、人とのつながりも変化を与えました。皆様のなかにもSNSを使用している方がいらっしゃるかと思います。このSNSは自ら能動的、又は受動的に不特定又は特定の人に発信をすることができ、また「いいね」等の機能により、心理学がいうところの他者に自分を認めてもらいたいという承認欲求をも満たすことができるというものです。




 

また、ゲームにおいても、家庭用ゲーム機から、スマフォへと移行していきました。平成初期においては、据え置き型のゲーム機であるNintendoのスーパーファミコン、セガのメガドライブ等、ゲーム機とテレビを繋いで実施するものが主流でした。私はその当時、スーパーファミコンが主流のゲーム機でよく友達の家でいっしょにゲーム機を囲んで遊んでいたことを覚えています。その後は、ソニーのプレイステーションが発売され、それまで主流であったスーパーファミコンからプレイステーションへと移行されていったことを記憶しています。とはいえ、プレイステーションについてもスーパーファミコンと同様据え置き型のゲーム機で、本体であるハードとハードに関連したソフトを数多く売るということがビジネスモデルでした。

しかし、スマフォが普及していくに連れて、ゲーム業界においても変化が起きてきました。これまで、据え置き型のゲーム機が主流であったが、ゲームをスマートフォンの中でできるという手軽さから、スマートフォンにおけるゲームは急速に普及していきました。スマフォゲームの強みは複雑な設定にはできないものの、日常に持ち運ぶことが当たり前となったスマートフォンを使用して、気軽に楽しめるといったところかと思います。もちろん、現代においても、Nintendo Switch等のゲーム機はまた、ゲームをリリースした後に、新しい内容を更新できるといったところも強みです。事実、ポケモンGOやドラクエウォークといった位置情報ゲームは凄まじい勢いで普及し、中高年までがはまってしまうという社会現象まで起こしています。さらには、課金することによってゲームを円滑に進めることができるといったスマートフォンゲームの特徴は、これまでのソフトをたくさん売って収益を上げるというゲーム業界の常識を覆すものとなっていきました。

電車に乗っていても乗客の8割がスマフォを見ているような状況です。スマフォを使って、ニュースを見たり、音楽を聴いたり、SNSをしたり、ゲームをしたりと、人によって用途様々ですが、おそらく、皆様の中にも明日からスマフォがない生活は考えられない方は多いかと思います。

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